lundi 6 décembre 2010

Vivendi lance la troisième vie de son jeu vidéo « World of Warcraft » - Marc Cherki




Le Figaro, no. 20636 - Le Figaro Économie, lundi, 6 décembre 2010, p. 46

« Cataclysme », la nouvelle extension du premier jeu en réseau au monde, est commercialisée ce soir à minuit.

Premier jeu vidéo en réseau au monde, avec plus de 12 millions d'abonnés, World of Warcraft Cataclysm (WoW) poursuit sa conquête. Avec une précision d'horloger, tous les deux ans depuis le lancement de son univers en 2004, Blizzard Entertainment, filiale de Vivendi, renouvelle le genre sans remettre en cause son monde virtuel baptisé Azeroth. La troisième extension du jeu, Cataclysm, est commercialisée ce soir, à partir de minuit, en France.

Pour faire patienter les mordus du jeu vidéo, un concours de costumes est prévu à partir de 18 heures, à la Fnac sur les Champs-Élysées. D'autres boutiques ouvriront également ce soir en Allemagne, au Canada, en Espagne, aux États-Unis, en Grande-Bretagne, aux Pays-Bas, en Russie et en Suède, où la vente du jeu débute également demain. Des événements comparables sont prévus à Taïwan et en Corée du Sud, où Cataclysm sera proposé jeudi.

« Nous espérons que les ventes de Cataclysm seront supérieures aux extensions précédentes. Mais nous n'avons pas un objectif chiffré », souligne Jay Allen Brack, directeur du jeu World of Warcraft chez Blizzard Entertainment. Pour son premier jour de vente, The Burning Crusade avait été écoulé à 2,5 millions d'unités et, en 2008, Wrath of the Lich King (en français, La Colère du roi Liche) avait été commercialisé à 2,8 millions d'exemplaires. Les réservations de Cataclysm sur Internet, ouvertes il y a plus de trois semaines, semblent encourageantes. Mais il devrait se vendre davantage de boîtes du jeu, à 35 euros, que de versions téléchargées sur le Web, estiment les responsables de Blizzard. La conception de Cataclysm « a été confiée à une équipe de 140 personnes il y a un peu plus de deux ans, avant que ne soit lancée Wrath of the Lich King », selon le responsable du jeu. Le dernier volet permet d'ajouter cinq paliers supplémentaires et d'atteindre le 85e niveau du jeu. De nouveaux paysages et deux « races » supplémentaires de personnages ont été créés dans cette extension qui crée « 160 expériences nouvelles ». De plus, « nous avons créé un niveau spécial pour les guildes (groupes de joueurs) qui auront un objectif commun ».

Alarmes pour lutter contre l'addiction

Afin de répondre aux critiques sur l'addiction de jeunes gens à WoW, les concepteurs ont utilisé à nouveau des alarmes pour prévenir l'amateur que le nombre envisagé d'heures de jeu est atteint. Il en va de même pour le contrôle parental. Mais aucun dispositif supplémentaire de protection des accros n'a été incorporé. En Chine, pays où WoW rencontre un vif succès, aucune date de lancement de la dernière extension n'est arrêtée. Blizzard, premier éditeur de jeux massivement multijoueurs avec environ 22 % du marché mondial, devra tout de même préciser ses ambitions pour l'empire du Milieu, où le titre est proposé par son nouveau partenaire Netease.

Au total, les amateurs de jeux vidéo en réseau « sont autour de 75 millions dans le monde, dont une grande majorité en Chine », précise Martin Olausson, directeur au cabinet d'études Strategy Analytics.

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